蓄積の欠片 --Charge--

一回の行動を使用して、次の行動の威力を飛躍的に高める『ためる』という技の戦力価値について。


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力を『ためる』という技は、様々なゲームに散見されるものではあるが。
ここでは主にコマンド選択式のターン制バトルにおけるものに焦点を当てるものとする。

戦力価値を総論する前に、まずは例で語ろう。

話を単純にするため、「ターンあたり1回の行動をする単純なターン制」で、『ためる』ことで次のターンの与ダメージを2倍にする技であり、この技にターン以外のリソースは使用しないものとしよう。

まず、『ためる』の次のターンに通常攻撃をする場合を考える。
1ターンを捨てて、次のターンのダメージを2倍にする。
・・・通常攻撃を2回することと比較して、単純にダメージを与えるタイミングが遅れることになるだけで、わずかな例外を除き損失となる。
わずかな例外のことは後で語るとして、単純に殴り合うだけの戦いにおいてはむしろ損になるという認識でよい。

ならば、『ためる』の次のターンに「コストは高いが与ダメージを通常攻撃の2倍になる技を使用する」場合を考えよう。
1ターン目は与ダメージなしだが、2ターン目は4倍の与ダメージだ。
通常攻撃2回と比べればダメージは2倍、2倍打撃2回と比べればダメージは同等だがコストは半分、通常攻撃1回+2倍打撃1回と比べても同じコストでダメージは1.33倍。ノーコストでこれなら、なかなかの性能だ。

ごく単純な戦闘においては、『ためる』のはよほど倍率が高くないと価値が上がりにくい。しかしながら、他に組み合わせることができる強力な技が存在するならば、その性能は激変する。
つまり、いわゆる「シナジー」を生む系統の能力の1つなのだ。

しかし、ただ強いというわけではない。弱点もある。
・そもそも一撃で倒せる相手にはオーバーキルになり、意味がない
・確実に敵に先手を譲ることになるためデバフに弱く、特に行動不能系との相性が最悪

ならば、どういう場合に強いか。
・自分が「高コスト大ダメージ技」を持っている
・上記の技をもってしても一撃では倒せない、耐久力のある相手である
・デバフのような小細工をしてこない、力押しの相手である
・「反撃技」を使ってくる相手である

この「反撃技」というのが、最初の方に述べた「わずかな例外」である。
2回殴れば反撃は2回。しかし『ためる』場合は殴るのは1回であり、反撃は1回。被ダメージが半減する。
攻撃の回数を減らして威力を集約する事のメリットである。

総論すると、『ためる』という技は、ゴリゴリ肉弾戦系の相手を、それ以上のパワーでねじ伏せる技、なのである。潔いね。


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